해당 코드는 C#의 Linq 라이브러리의 OrderBy(오름차순 정렬할 매개변수) 메서드 이다.
OrderBy는 복합 정렬을 기반으로 만들어진 정렬 알고리즘이다.
arr.OrderBy(x => Random.Range(0f, 4f)) 메서드를 사용하면 각 요소에 대해 Random.Range(0f, 4f)가 호출되면서 그 결과값을 기준으로 정렬이 진행됩니다. 이때 Random.Range()가 각 요소마다 다른 값을 반환하여 랜덤으로 정렬 하게 됩니다.
정렬한 arr를 Toarray() 함수를 이용하여 배열로 만들고 초기화 합니다.
구체적으로 설명하자면:
OrderBy는 배열의 각 요소에 대해람다 식 x => Random.Range(0f, 7f)를 실행하여 반환된 값을 기준으로 정렬합니다. 즉 , Random.Range(0f, 7f)는 호출될 때마다 0과 7 사이의 난수를 반환하므로, 배열의 각 요소에 대한 정렬 기준이 모두 다릅니다.
그러나 이 방법은 OrderBy가 Random.Range를 각 요소마다 몇 번 호출할지 제어할 수 없기 때문에, 성능이 중요한 경우 다른 방식의 섞기 알고리즘(Fisher-Yates shuffle)을 사용하는 것이 더 좋다.
나중에 Fisher-Yates shuffle를 공부를 해봐야겠다.
p.s 람다식이란 이름없는 함수로 간단하게 함수를 변수로 넣을때 사용된다. 하지만 이름이 없기에 재사용 할 수는 없으므로, 재사용 예정이면 따로 함수를 만들어 써야된다.
Assset에 있는 Prefeb을 월드에 올려놓고 테스트 및 수정시 변경하는 방법이 Override를 이용해서 Asset에 등록된 Prefeb의 내용을 현재 월드에서 변경한 내용으로 덮어 쓸 수 있다.
2.Rigidbody와 Collider
Rigidbody는GameObject가 물리 제어로 동작하게 합니다. 리지드바디는 힘과 토크를 받아 오브젝트가 사실적으로 움직이도록 해줍니다. 리지드바디가 포함된 모든 게임 오브젝트는 중력의 영향을 받아야 하며 스크립팅을 통해 가해진 힘으로 움직이거나 NVIDIA PhysX 물리 엔진을 통해 다른 오브젝트와 상호 작용해야 합니다.- Unity 메뉴얼 출처
콜라이더(Collider)컴포넌트는 물리 충돌 처리를 위한 오브젝트의 형태를 정의합니다. 콜라이더는 보이지 않는 요소이므로 오브젝트의 메시와 정확히 동일한 모양일 필요는 없으며, 실제로는 게임플레이 시에는 대략적인 근사치로도 크게 구분되지 않으며 더 효율적입니다. - - Unity 메뉴얼 출처
정리 : Rigidbody 컴포넌트는 GameObject에 물리를 적용 시킨다.
Collider는 물리충돌 처리의 유무 및 충돌처리의 범위를 제어하는데 사용하는 컴포넌트이다.
*충돌 시키고 싶은 오브젝트는 전부 Rigidbody 가 필요하고 Collider는 충돌시 특정코드를 동작 시키는 곳에만 필요하다.
3.Rigidbody 컴포넌트의 물리엔진 사용 X
Kinematic: 충돌시 특정 동작을 하고싶지만 물리현상을 적용시키지 않을때 사용된다. 하지만 옵션을 키면 물리영향을 빋지 않기에 OnTrigger 함수를 사용하여 코드를 작성하여아한다. (Collider의 is Trigger를 체크해야만 Kinematic에서 충돌처리가 작동한다)
4.UnityPackage 파일을 Assets - Resources에 Import 시키고 싶을때
디자이너나 Assest Store에서 받은 Package 파일을 드래그 앤 드랍으로 쉽게 Import 할 수 있다.
★★★ 5.RectTransform의 Anchor,Pivot (매우 중요 :: UI 위치 및 크기 설정에 필수로 들어가는 내용)
Canvas 오브젝트는 화면 해상도에 따라 크기가 조정된다. 간단히 정리하면 이미지는 Anchor를 기준으로 Pivot이 결정된다.
600 * 800 해상도에 좌측,상단으로부터 100씩 거리가 떨어져있는 이미지를 800*600 해상도로 변경해도 위치나 크기가 변경되지 않는다.
//화면 좌표를 게임 월드 내의 실제 위치로 변환
//매개변수로 현재 마우스 위치 좌표값을 주면 화면좌표 -> 월드좌표로 전환해주는 동작을 한다.
Vector2 mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
transform.position = mousePos; ;
해당 메서드는 메인카메라에 포함되어있는 기능이고 Camera.main.ScreenToWorldPoint(구하고싶은 월드좌표)이며
화면에 있는 좌표를 Unity 속 월드 좌표로 바꿔주는 기능이다.
즉, 이 코드를 통해 현재 화면 위에있는 마우스 위치를 게임내 월드좌표로 변환하여 오브젝트를 마우스에 따라디니게 할수 있다.
p.s
//ScreenToViewPoint
//2D화면 좌표를 View포트 좌표로 변환하는기능 , View 포트는 우리가 실제로 보는 화면(카메라)화면을 나타냄
//view 포트에 대한 설명 TIL로 정리할것 -> 컴퓨터 그래픽스 내용 복습 필요
추가 내용으로 ViewPort라는 것이있는데 스크린좌표(화면)을 정규화(Normalize)한 좌표계이다.
Inspector에서 본 Button 컴포넌트 구조Retry Button Script를 컴포넌트로 추가하고 Button 컴포넌트에서 OnClick() 동작시 동작하게 할 Event 설정 (아직 어떤 동작을 하지는 설정 안한 모습)Retry Button의 Retry() 함수 호출을 설정하는 모습
해당 동작으로 간단하게 UI Button의 클릭시 동작 조건을 추가할 수 있다.
Unity 퀘스트 달리기 반
2. 배열을 사용한 합계 및 평균 계산
int[] arr = { 10, 20, 30, 40, 50 };
int sum = 0;
int avg = 0;
for(int i =0; i < arr.Length; i++)
{
sum += arr[i];
}
avg = sum / arr.Length;
Console.WriteLine("Sum: " + sum);
Console.WriteLine("Average:: " + avg);
4.숫자 맞추기 게임
Random rand = new Random(); //난수 생성 변수 초기화
int answer = rand.Next(1, 101); // 1 - 100 의 숫자를 랜덤으로 초기화
int num = 0;
do
{
Console.Write("Enter your guess (1 - 100) : ");
string input = Console.ReadLine();
int.TryParse(input, out num);
if (answer > num)
{
Console.WriteLine("Too low! Try again. ");
}
else if (answer < num)
{
Console.WriteLine("Too high! Try again.");
}
else
{
Console.WriteLine("Congratulations! You guessed the number.");
return;
}
} while (answer != num);
5.이중 반복문을 사용한 구구단 출력
int[] arr = { 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 };
void print(int a , int b)
{
Console.Write(a + " x " + b + " = " + a*b);
}
void sort_string(int num)//문자열 정렬 함수
{
if (num >= 10)//곱 결과그 두자릿수면 4칸 띄움
{
Console.Write(" ");
}
else // 곱결과가 한자릿수면 5칸 띄움
{
Console.Write(" ");
}
}
//세로 출력
for (int j = 1; j < 10; j++)
{
for (int i = 0; i < arr.Length; i++)
{
print(arr[i], j);
sort_string(arr[i] * j);
}
Console.WriteLine("");
}
Console.WriteLine("");
Console.WriteLine("");
//가로 출력
for (int i = 0; i < arr.Length; i++)
{
for (int j = 1; j < 10; j++)
{
print(arr[i], j);
sort_string(arr[i] * j);
}
Console.WriteLine("");
}
6. 배열 요소의 최대값과 최소값 찾기
int[] arr = { 20, 10, 40, 100, 30 };
int min = arr[0];
int max = arr[0];
for(int i =0; i < arr.Length; i++)
{
if (arr[i] < min)
{
min = arr[i];
}
if (arr[i] > max)
{
max = arr[i];
}
}
Console.WriteLine("Min Num : " + min);
Console.WriteLine("Max Num : " + max);
해당 시스템이 동작하는 구조의 시작부터 과정을 자세하게 분석, 나열해봅시다. 1. 행성이라는 Stage에서 아이템을 파밍하는것이 목적이고 파밍한 아이템을 판매하여 목표금액을 달성하는 게임 2. 행성마다 목표금액을 달성 못하면 GameOver 3. 행성마다 위험요소(다양하고 참신한 괴물 과 함정)를 파훼하며 아이템을 파밍한다. 4. 목표금액보다 돈을 많이 벌면 그 돈으로 유리한 플레이를 할 수있는 아이템을 구매 가능 5. 이 과정을팀원(4인 협동)들과 같이 플레이를 함.
직접 분석해본 내용 중 가장 핵심이 되는 구성 요소는 무엇이라 생각하나요?
위험요소(다양하고 참신한 괴물 과 함정) 다양한 위험요소들이 많기에 플레이를 하며 각각 파훼법을 익히며 재미를 느낄 수 있고 플레이하는 유저들은 계속 긴장감을 가져 공포라는 장르를 잘 살림.
4인 협동하여 목적을 달성 협동을 하여 각종 위험요소들을 더 쉽게 피할수도 있지만, 오히려 사람이 많아져서 파훼하기 더 어려워지는 도전요소들로 인하여 더욱 재밌는 장면이 나올 수 있음.
어떤 장르에 속하지 않고 , 기획자가 제안하면 구현 할 수 있는 능력과 더 재미있게 만들 수 있을것 같으면 오히려 내가 제안을 하는 게임개발자(클라이언트 프로그래머)가 되고싶습니다.
그 외에 Untiy 트랙에 기대하는 것이 있다면 자유롭게 작성해 주세요.
협업 프로젝트 경험을 많이 쌓고 싶고 , 현업 및 실무에서 어떤 기술들을 익히면 좋은지를 배우고 싶습니다.
Unity 퀘스트 달리기 반
1.홀수 출력
bool odd_Check(int num)
{
if (num % 2 != 0)
{
return true;
}
return false;
}
//for문 사용
Console.WriteLine("for문 사용");
for (int i = 1; i <= 100; i++)
{
if (odd_Check(i))
{
Console.WriteLine(i);
}
}
Console.WriteLine("");
//while 문 사용
Console.WriteLine("while문 사용");
int num = 1;
while (num <= 100)
{
//for문 사용
if (odd_Check(num))
{
Console.WriteLine(num);
}
num++;
}
Console.WriteLine("");
//do-while 문 사용
Console.WriteLine("do -while문 사용");
num = 1;
do
{
if (odd_Check(num))
{
Console.WriteLine(num);
}
num++; ;
} while(num <= 100);
3.팩토리얼 계산
Console.Write("Enter a number : ");
string input = Console.ReadLine();
int num = 0;
int result = 1;
int.TryParse(input,out num);
if(num <= 0)
{
Console.Write("0 이하의 숫자가 감지되었습니다.");
return;
}
for (int i = 1; i <= num; i++) result *= i;
Console.WriteLine("Factorial of " + num + " is " + result);