5주차 하이퍼 캐주얼 게임 제작

 

 

1.2D 에서  기준 벡터(pivot_dir)와 각도를 알고 있을때  날라가는 벡터값 구하기

Vector2 pivot_dir = new Vector2(1, 0);
var quaternion = Quaternion.Euler(0, 0, tr.localEulerAngles.z);
Vector3 dir = quaternion * pivot_dir;
return dir;

pivot_dir로 오른쪽 진행이 기준 , 유니티는 각도값을 쿼터니언을 사용하기에 오일러(degree)를 쿼터니언으로 변경

최종적으로 각도 * 방향 벡터 = 원하는 방향 벡터를 구하여서 사용 하였음 

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