객체가 경사로를 이동할때 위로 뿅하고 튀어오르는 현상이 있을거다. 분명 나는 인풋으로 x,z축 데이터만 넣었는데 왜 경사로에서 튀어오르는지 의문일 것이다.

 

우리가 진행하는 방향이 moveDir , 경사로에 올라갈때 transform.up 값이 추가된다.

 

y값을 보정으로 하고있어도 경사로의 콜라이더와 플레이어의 콜라이더가 충돌이 일어나 생기는 힘이기 때문에 위로 튀어오를수 밖에 없을것이다.

 

이럴떄는 경사도의 법선벡터를 이용하여 투영벡터를 계산해서 진행방향을 알아내야한다.

 

우선 밝고있는 지형이 경사도인지 체크해야된다.

경사도를 오르는 객체의 아랫방향(Vector3.down)으로 ray를 쏴서 해당 경사면의 각도를 알아야한다.

 

p.s 경사도의 각도를 알아야하는 이유

더보기

경사면의 각도를 알아야 하는 이유는 이동오브젝트가 여기 경사면을 넘을수 있는지 없는지를 체크하기 위해서다.

즉, 완만한 경사면 오를수 있을것이고 급한경사는 못오르는 maxSlopeAngle 변수를 설정해서 컨트롤 해 줄수 있게 해야된다.

그러기위해서 경사면의 노말벡터(법선벡터,Slopehit.Normal)  윗 방향의 벡터(Vector3.up) 사이의 각도를 구한뒤에 넘어갈수 있는 각도인지 체크한다. 

 

넘어 갈수 있게되면 해당 경사면의 진행 방향을 알아야된다. 

ProjectOnPlane() : 평면에서의 투영벡터를 구하는 메서드

ProjectOnPlane() 메서드를 사용하여 내가 이동하는 방향벡터 movediretion경사도의 법선벡터 slopeHit.normal투영 벡터를 구해야만 해당 경사도에서의 이동 방향을 구 할수 있게된다. 

출처 : https://code-piggy.tistory.com/entry/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0-Vector3ProjectOnPlane?pidx=0

그림으로 간단히 표현한 블로그가 있어 사진을 퍼왔다.

 

위의 설명한 이론을 아래 코드로 구현해보았다.

   
   public class PlayerController : MonoBehaviour
{
 private Rigidbody rigid;
  public PlayerStatus status;
  
  
    [Header("Slope Handling")] //경사도에 올라갈시 위로 솟아오르는 현상 제어
    public float maxSlopeAngle; //해당 경사도 보다 작은경우 캐릭터가 올라갈수 있게 설정
    private RaycastHit slopeHit; //캐릭터 밑 경사도의 법선벡터 호출용으로 사용되는 변수

  
   [Header("Movement")]
    private Vector2 curMoveInput;
    private Vector3 moveDirection;
    public Vector3 ExtraDir; //외부에서 힘을 가할떄 x,z축 이동방향값을 보정해주는 변수
    
   [Header("IsGrounded")]
    public float RayDistance;
    public Transform GroundPivot;
    public LayerMask GroundMask;

  //y축 보정을 스크립트로 중력 추가 보정 함수
  private void ApplyCustomGravity()
  {
      // 중력을 수동으로 추가하여 y축 낙하를 더 강하게 설정
      Vector3 gravity = Physics.gravity * 3.0f;
      rigid.AddForce(gravity, ForceMode.Acceleration);
  }


//캐릭터의 이동을 담당하는 함수
 public void Move()
 {
 	//z축(forward)와 x축(right)방향 입력값을 받음
     moveDirection = curMoveInput.y * transform.forward + curMoveInput.x * transform.right;
     //점프를 하지 않는 이상 y축 값은 변동이 없기에 y축 보정
     float velocity_Y = rigid.velocity.y;
	
    //경사도 기울기 체크
     if (OnSlope())
     {
     	//경사로에 있기 때문에 경사로의 객체 속도 보정
         moveDirection = GetSlopeMoveDirection();
         //경사로에 진행방향에 맞춰 y축도 속도를 보정해준다.
         velocity_Y = moveDirection.y * status.CurSpeed;
     }

     Vector3 moveVelocity = moveDirection * status.CurSpeed;
     rigid.velocity = new Vector3(moveVelocity.x, velocity_Y, moveVelocity.z) ;
 }

//플레이어 객체가 경사도에 있는지 체크 및 이동 가능한지 확인하는 함수
 private bool OnSlope() 
 {
     Ray ray = new Ray(GroundPivot.position, Vector3.down);
     
     //0.3f는 경사도에 있기에 추가로 더 길게 쏜것
     if (Physics.Raycast(ray, out slopeHit, 0.3f, GroundMask))
     {
     	
         // Vector3.Angle : 두개의 벡터 사이의 각도값을 구하는 함수
         /*해당 로직은 월드 y축(uP) 방향과 경사로의 법선벡터(slopehit) 사이의 각도를 받아온다.*/
         float angle = Vector3.Angle(Vector3.up, slopeHit.normal);
         return angle <= maxSlopeAngle && angle != 0;
     }

     return false;
 }

//경사로에 있기 때문에 경사로의 객체 속도를 보정해주는 함수
 private Vector3 GetSlopeMoveDirection()
 {
 	//경사로에 있는 객체의 진행 방향을 알기위해서는 투영벡터를 사용해야된다.
    //투영벡터를 사용하기 위해서 ProjectOnPlane() 메서드를 사용한다. 
     Vector3 reflectV = Vector3.ProjectOnPlane(moveDirection, slopeHit.normal).normalized;
     
     if (reflectV != Vector3.zero)
     {
         Debug.Log(reflectV);
     }
     return reflectV;
 }
}

 


해당 글을 작성하며 도움 받은 자료

https://www.youtube.com/watch?v=xCxSjgYTw9c&t=378s

https://code-piggy.tistory.com/entry/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0-Vector3ProjectOnPlane

 

Unity- Vector3.ProjectOnPlane()

Vector3.ProjectOnPlane() public static Vector3 ProjectOnPlane(Vector3 vector, Vector3 planeNormal); 파라미터 vector- 정사영하고자 하는 벡터 planeNormal - plane의 법선 벡터 반환 vector3 - vector를 평면의 법선 벡터 planeNormal에

code-piggy.tistory.com

 

개발중에 <포탈> 모작의 퍼즐류 게임에서 각종 스위치,오브젝트를 기믹대로 완수하여 길을 열거나 보상을 받는 것을 구현하고싶었다. 2차원 배열을 사용하여 하나의 행에 해당 기믹이 완료되면 그 행에 있는 모든 보상이 받아지게 하고 싶었다.

 

구현 자체는 쉽지만 Inspector에 개발자가 쉽게 접근하여 수정을 했으면 원했다.

 

Inspector로 2차원 배열을 표현하는 방법은 이랬다.

 

//행 안에 들어갈 Data(Class 및 Struct)를 만든다.
//이때 [System.Serializable] 는 필수
[System.Serializable]
public class OnRewardObject
{
    public bool isReward;
    public GameObject[] RewardObject;
}

 public class Stage : MonoBehaviour, IStageManager
{
    public ObjectZone[] objectZone; //기믹리스트
    public OnRewardObject[] RewardObjects; //기믹에 성공한경우 해당 오브젝트가 움직임
    
...    
}

코드를 이렇게 작성시에

 

인스펙터에 이렇게 표현된다.

이동발판을 이용하는 로직을 짤때 해당 발판의 자식으로 들어가 캐릭터를 같이 이동 시켰다.

 

 MovePlatform .cs

 private void OnCollisionEnter(Collision collision)
 {
     if (TargetLayerMask == (TargetLayerMask | 1 << collision.gameObject.layer))
     {
         collision.transform.SetParent(transform);
     }
 }

 private void OnCollisionExit(Collision collision)
 {
     if (TargetLayerMask == (TargetLayerMask | 1 << collision.gameObject.layer))
     {
         collision.transform.SetParent(null);
     }
 }

 

이 코드는 충돌한 오브젝트를 검사해서 이동발판 오브젝트에 자식으로 설정해서 캐릭터와 이동발판이 같이 이동하는 로직으로 만들었다. 

 

하지만 [Potal]게임처럼 물체를 잡고 움직이는 현상에 이와 같은 동작을 취했을때는 잡힌 물체의 Rigidbody로 인해 물리연산으로 인해 잡힌 물체가 원하는 위치에 있지 않았기에 키네마틱을 켜고 설정하였다.

 

하지만 키네마틱은 설정시에는 velocity나 force를 사용할순 있지만 외부의 물리충돌연산을 하지 않기에 다른 오브젝트들과의 충돌이 없어진게 문제였다.

 

물리충돌 연산은 필요하지만 , 잡힌 물체의 위치값이 계속 고정되어있기를 원했다.

 

튜터님께 질문해서 받은 답변은

<잡힌 물체의 좌표를 계속 갱신해줘야한다.> 였다.

방법 1. 잡힌 물체가 플레이어를 계속 따라다니게 하는 방법
방법 2. 잡힌 물체의 위치를 고정 좌표를 만든뒤 Player가 이동시 좌표를 갱신 하는 방법

두가지 방법이 있었다.

 

나는 방법1을 이용하여 그냥 고정좌표를 만들어주었고, 해당 좌표를 계속 갱신해주었다.

 ObjectGrip.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.InputSystem.HID;

public class ObjectGrip : MonoBehaviour
{
    [Header("Object Grip")]
    public Transform GripPivotTr; //잡고있는 오브젝트의 위치
    private bool isGrip; //오브젝트를 잡고있는상태
    private GameObject target; //잡고있는 오브젝트의 정보
    public LayerMask GripObjectLayerMask;
    public float GripDistance = 3.0f;

    //잡힌 물체의 좌표를 계속 갱신해줘야한다.
    //이유 : 잡힌 물체의 물리 충돌연산을 해야되려면 잡힌 위치를 계속 갱신하고 키네마닉을 꺼야만 사용이 물리연산이 가능하기 때문
    //방법 1. 잡힌 물체가 플레이어를 계속 따라다니게 하는 방법
    //방법 2. 잡힌 물체의 위치를 고정 좌표를 만든뒤 Player가 이동시 좌표를 갱신 하는 방법

    private void Update()
    {
        //방법 2. 잡힌 물체의 위치를 고정 좌표를 만든뒤 Player가 이동시 따라가게 하는 방법
        if (isGrip)
        {
            target.transform.position = GripPivotTr.position + new Vector3 (0,1,0);
        }
        
    }

    public void OnGrip(InputAction.CallbackContext context)
    {
        if (context.phase == InputActionPhase.Started)
        {
            if (!isGrip && target == null)
            {
                Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(new Vector2(Screen.width / 2, Screen.height / 2));
                RaycastHit hit;

                if (Physics.Raycast(ray, out hit, GripDistance, GripObjectLayerMask))
                {
                    target = hit.transform.gameObject;
                    if(target.transform.TryGetComponent(out Rigidbody targetRigid))
                    {
                        targetRigid.freezeRotation = true;
                    }
                    
                    isGrip = true;
                }
            }
            else if (isGrip && target != null)
            {
                isGrip = false;
                if (target.transform.TryGetComponent<Rigidbody>(out Rigidbody targetRigid))
                {
                    targetRigid.freezeRotation = false;
                }
                target = null;

            }

        }

    }
}

 

 

 

 

오늘 객체의 이동 및 점프를 RigidBody.velocityRigidBody.AddForce 메서드를 사용하여 구현 하였다.

   void FixedUpdate()
    {
        Move();
    }
   
   public void Move()
    {
        moveDirection = curMoveInput.y * transform.forward + curMoveInput.x * transform.right;
        moveDirection *= status.CurSpeed;
        moveDirection.y = rigid.velocity.y;

        rigid.velocity = moveDirection * Time.FixeddeltaTime;
    }

 

이런식으로 구현을 하였다 하지만, 캐릭터의 이동 자체가 엄청 느린것이다. Speed 값을 100~200 단위는 올려야 좀 자연스럽고 , 점프도 내려올때 중력이 잘 적용되지만 아무리 무게값을 올려도 천천히 내려오는 현상이 반복됬다.

 

구글링 해본 결과

 

즉, RigidBody.velocity RigidBody.AddForce 는 내부적으로 이미 프레임간 시간 차이(deltaTime)를 적용하여 연산 처리 되어있기 때문에 한번더 곱해지면 값이 2번 보정되어 엄청 느려지는것이다. 

오브젝트 조작 및 카메라 회전을 이해하기 위해 작성하였고

예전에 작성하던 제 스타일하고 달라서 나중에 필요할때 보려고 TIL로 작성하였습니다. 

 

https://01149.tistory.com/120

 

Unity3D :: 3D월드에서 InputSystem을 사용하여 캐릭터 이동 + 카메라 회전 , enum InputActionPhase

Q. Unity2D랑 Unity3D랑 나눌 정도로 InpuySystem이 많이 바껴?A.우선 Vector2 -> Vector3로 바뀌는 정도가 있긴하지만이동은 x축과 z축으로 이동하기에 비슷하게 동작한다. 내 개인 얘기가 들어가기에 이 질

01149.tistory.com

 

Q. Unity2D랑 Unity3D랑 나눌 정도로 InpuySystem이 많이 바껴?

A.우선 Vector2 -> Vector3로 바뀌는 정도가 있긴하지만

이동은 x축과 z축으로 이동하기에 비슷하게 동작한다.

 

내 개인 얘기가 들어가기에 이 질문을 적었다.

나는 보통 3D 프로젝트 개발로 캐릭터 이동 구현을 할때 InputManager와 비슷하게 구성을 했다.

InpuiManager의 이동을 Vertical과 Horizantal로 처리하는것을 InputSystem에서 비슷하게 구현

InputActionMap에서도 Type을 value - Axis로 해서 축 데이터를 받아 사용을 했었다.

 

하지만 오늘 Unity3D 강의를 듣는 중 튜터님의 방식이 직관성도 좋고 쉬워보여서 이 방법을 적기 위해 적었다.

Value 값으로 Vector2 값을 받음

 

PlayerInput 동작 방식을 InvokeUnityEvents로 구현하였음

 

위의 방식으로 PlayerInput컴포넌트를 이용해서 이동을 제어하게 구현 하였다.

 

   private Vector2 curMovementInput;
 
 public void OnMove(InputAction.CallbackContext context)
 {
     //InputActionPhase : 해당 키의 입력 상태를 나타낸 열거형 변수
     
     //키가 눌리고 있을때 해당 Input값을 Vector2로 변환하여 반환하고 있다.
     if (context.phase == InputActionPhase.Performed)
     {
         curMovementInput = context.ReadValue<Vector2>();
     }
      //키를 손에서 땟을때 해당 Input값을 (0,0) 으로 초기화 하고있다.
     else if (context.phase == InputActionPhase.Canceled)
     {
         curMovementInput = Vector2.zero;
     }
 }

 

OnMove 함수에서 주의 깊게 볼건 InputActionPhase 라는 enum형 변수이다.

원문을 가져오려헀으나 원문 주석이 꽤 길다.

보통 나는 해당 키 상태를 하나하나 메서드로 나눠서 event 형태로 사용했었다.(그 방법밖에 몰랐기 때문에)

 

p.s Event 형태로 사용하는 InputSystem 예제

더보기
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;

public class ActionMapSwitcher : MonoBehaviour
{
    // InputActionAsset은 Unity의 Input Actions Asset 파일을 연결할 때 사용됩니다.
    public InputActionAsset inputActions;

    // Action Maps
    private InputActionMap playerActionMap;

    private void Awake()
    {
        // InputActionAsset에서 각 Action Map을 가져옴
        playerActionMap = inputActions.FindActionMap("Player");

        // Player Action Map에서 'Move' 액션을 가져와 이벤트 등록
        InputAction moveAction = playerActionMap.FindAction("Move");
        moveAction.started += OnMoveStarted;
        moveAction.performed += OnMovePerformed;
        moveAction.canceled += OnMoveCanceled;
    }

    private void OnEnable()
    {
        // 기본적으로 Player Action Map 활성화
        playerActionMap.Enable();
    }

    private void OnDisable()
    {
        // 비활성화 시 모든 액션맵을 비활성화
        playerActionMap.Disable();
    }

    // 'Move' 액션 관련 콜백 함수들
    private void OnMoveStarted(InputAction.CallbackContext context)
    {
        Debug.Log("Move started");
    }

    private void OnMovePerformed(InputAction.CallbackContext context)
    {
        Vector2 moveInput = context.ReadValue<Vector2>();
        Debug.Log($"Move performed: {moveInput}");
    }

    private void OnMoveCanceled(InputAction.CallbackContext context)
    {
        Debug.Log("Move canceled");
    }

}

 

사실 해당 코드는 비활성화 되거나 파괴될때 event에 등록된 메서드들을 제외해야되는데

해당 코드가 없어 좋지 않은 코드다.

하지만 프로젝트 규모가 크지 않거나 간단한거면  InputActionPhase 를 이용하면 훨씬 가독성이 좋다는것을 느꼇기에 글을 적어보았다.

 


카메라 회전 

나는 오브젝트를 따라다니는 카메라를 만들거나 쳐다보는 카메라를 만들때 Cinemachine을 자주 사용한다. 

하지만 시네머신을 활용하지 않고 직접 구현을 해봄으로 유니티엔진의 좌표계를 이해하려고 한다.

 

유니티는 왼손 좌표계를 사용한다,

Unity3D에서는 왼손 좌표계를 사용한다.

D3D(DirectX3D)에서 사용되는 좌표계라고 생각하면된다. OpneGL은 오른손 좌표계를 사용한다.

왼손의 엄지가 축방향이라고 가정할때 말아쥔 손가락이 회전방향(Inspector에 양수를 적용시키면 적용되는 회전방향)을 의미한다. 

 

Q.그럼 이 좌표계가 무슨 의미가 있어?

A. 오브젝트의 이동에따라 카메라가 회전할때 이 축방향을 정보로 회전하기 때문이다. 

 

캐릭터의 시야가 좌우로 이동시 카메라는 Y축 회전을 해야되고

캐릭터의 시야가 위아래로 이동시 카메라는 X축 회전을 해야된다.

 

우선 마우스에 의해 캐릭터의 회전(시야)를 조절하기 위해 InputAction을 통해 키 바인딩을 한다.

Mouse의 Delta값을 이용

Delta값은 컴퓨터의 성능에 따라 동작이 다르게 보이는것을 방지하기 위해 Time.deltaTime 사용했을때 봤을것이다.

즉 , Mouse의 Delta는 두 프레임 사이에 마우스가 이동한 < 변화량 >으로 이해하면된다. 

변화량이라고 어필하는 이유는 가끔 이것을 좌표값이나 위치의 데이터 값으로 이해 할 수도 있어서 그렇다.

 

그럼 이 Input값을 통해서 우리는 마우스가 이동한 변화량을 반환 받아 카메라 회전에 사용 할 수 있다.

 

    [Header("Look")] //카메라 회전 관련 필드
    public Transform cameraContainer; //플레이어 자식 오브젝트의 메인카메라를 저장할 변수
    public float minXLook; //x의 회전범위 최솟값
    public float maxXLook; //x의 회전범위 최대값
    private float camCurXRot; //현재 카메라의 X축 각도 
    public float lookSensitivy; //카메라 민감도 
    private Vector2 mouseDelta;//마우스 델타값을 저장할 변수

  void CameraLook()
  {
      //위 아래 카메라 회전
      //mouseDelta : 두 프레임 사이의 마우스가 이동한 <변화량>을 Vector2로 반환받음
      //카메라 위,아래 회전시 X축이 회전 되야함 -> Mouse.delta는 Vector2로 x,y 이동한 변화량을 반환
      //위 아래 회전시 X축으로 회전 , 2D에서 위,아래 관련 이동 데이터는 y축에 있기에
      //회전 각도로 사용하려면 Delta.y값을 사용 해야한다. 
      camCurXRot += mouseDelta.y * lookSensitivy;
      camCurXRot = Mathf.Clamp(camCurXRot, minXLook, maxXLook);
      //유니티는 왼손 좌표계이기에 x축의 정회전방향은 아래(아래로 회전시 양수)이다.
      //즉, 반대로 움직이기 때문에 -를 곱해서 정상적으로 움직이게 구현한것 
      cameraContainer.localEulerAngles = new Vector3(-camCurXRot, 0, 0);

      //좌 우 카메라 회전
      transform.eulerAngles += new Vector3(0, mouseDelta.x * lookSensitivy, 0);
  }

 

위,아래 회전은 cameraContatiner를 회전하였고 좌,우 회전은 오브젝트 자체를 회전했다.

이것도 중요한 내용이다, 3D 게임에서 만약 위아래 회전을 카메라가 아닌 오브젝트에 주게 된다면 

카메라가 위 아래로 이동할때마다 오브젝트 미친듯이 회전될거다.

왼쪽 이미지를 위아래로 회전시키면 오브젝트는 저렇게 말도 안되게 x축 회전을 하게된다.

 

이러한 현상 때문에 시야를 위,아래로 회전시키는 x축 회전을 카메라 에서 동작하게 한 것이고

좌,우 회전은 오브젝트가 그방향으로 바라볼때 몸도 그 방향으로 움직이는게 자연스럽기에 직접 회전을 시킨 것이다. 

자식으로 MainCamera를 가지고있는 cameraContainer를 참조

 

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RayCast를 이용하여 충돌체크시 레이어를 사용하여 최적화 및 가독성을 올릴 수있다.

 

위에 참고한글은 Unity2D,3D 가릴것 없이 RayCast를 사용하여 레이어를 기준으로 충돌 처리를 적용하는 글이다.

나중에 찾아보게 될때 연관이 있어 링크를 달아놨다.

 


 

Q.Ray,RayCast,RayCastHit 가 뭐야?

A.

Ray : 레이저 총 쏠때 그 레이저를 의미하며 , Ray라는 자료형 타입을 이용하여 원하는 방향으로 쏠 수있다.

Unity 내부 코드의 Ray 원문

origin은 레이저의 시작점 , direction은 레이저가 발사되는 방향을 의미한다. 

Ray ray = new Ray(transfrom.position,transform.forward); //오브젝트에서 발사
Ray ray = Camera.main.ViewportPointToRay(new Vector3(0.5f,0.5f,0)); //카메라 중심에서 발사
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //마우스에서 발사

 

위의 예제로 적은 Camera.main 메서드들은 전부 Ray를 반환하고 있다.

 


RayCast : 눈에 보이지 않는 레이저(Ray)에 맞은 오브젝트가 무엇인지 판단할때 사용되는 메서드이다.

RayCast() 메서드의 원문

RayCast는 Physics 포함되어있는 메서드이며 함수오버로딩도 15개나 있는 메서드이다.

 

 //지상에 붙어있는지 확인하는 메서드
 bool IsGrounded()
 {
     //오브젝트를 기준으로 동,서,남,북 방향에서 아랫방향으로 Ray를 발사하는 코드
     Ray[] rays = new Ray[4]
     {
         new Ray(transform.position + (transform.forward * 0.2f) + (transform.up *0.01f), Vector3.down),
         new Ray(transform.position + (-transform.forward * 0.2f) + (transform.up *0.01f), Vector3.down),
         new Ray(transform.position + (transform.right * 0.2f) + (transform.up *0.01f), Vector3.down),
         new Ray(transform.position + (-transform.forward * 0.2f) + (transform.up *0.01f), Vector3.down),
     };

     //발사된 4개의 Ray를 반복문으로 체크하여 조사
     for (int i = 0; i < rays.Length; i++)
     {
         //Physics.Raycast(탐색하고 싶은 Ray,Ray의 길이,해당 Ray와 충돌시 비교할 레이어마스크)
         if (Physics.Raycast(rays[i], 0.1f, groundLayerMask))
         {
             return true;
         }
     }

     return false;
 }

해당 예제에서 사용된 RayCast 메서드로 bool값을 반환하고 있다.

 

해당 예제 코드는 점프할때 캐릭터가 지상에 붙어있는지 체크하는 메서드이며 동,서,남,북으로 아랫방향으로 Ray를 쏴서

하나라도 Player를 제외한 레이어와 Ray가 충돌시 점프 가능이라고 true를 반환하는 메서드이다.

 

p.s 레이어마스크를 Inspector로 간단하게 설정하기

더보기

위에 참고글을 사용하면 스크립트로도 레이어의 충돌 체크 유무 판단을 내릴 수 있다.

하지만 Inspector로도 간단하게 되기에 적어보았다.

 

예시) 점프시에 자기 자신 레이어와 겹쳐서 점프가 무조건 된다는 판단을 내리면 안됨

Player 레이어를 제외하고 다른 레이어와 충돌시 점프가 가능하다고 판단

 

레이어 마스크 변수 선언
Inspector에서 해당 레이어를 이렇게도 조절이 가능하다.

이렇게도 설정이 가능하다. 

 

해당 밑에 글을 참고하면 더욱 쉽게 Raycast와 LayerMask를 쉽게 사용 할 수 있을것이다.

https://dallcom-forever2620.tistory.com/18

 

[Unity] Raycast Layermask 설정

Raycast 를 사용하여 타겟에게 ray 를 쏴서 처리하고 있을때 자신과 타겟사이에 오브젝트가 끼어들면 ray를 쏘지 못하게 되죠. 당연한 말이지만, raycast 사용중 자신과 타겟사이에 오브젝트가 끼어들

dallcom-forever2620.tistory.com

 


RayCastHit : Physics.RayCast() 메서드를 사용하여 Ray에 검출된 오브젝트의 충돌 정보만 아닌 충돌된 오브젝트의 정보가 필요할때 사용되는 [ 구조체 ]이다. 

RayCastHit의 구조체 원문 , 정보를 담고 있는 구조체라 정말 필드값이 많다. 직접 찾아보는것을 추천

 

Ray ray;
RayCastHit hit;

void Update()
{
	ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
    
    //true 면 RaycastHit에 데이터를 가지고 나옴
    if(Physics.Raycast(ray,out hit))
    {
        Debug.Log("hit.distance"); //Ray의 원점에서 충돌한 객체와의 거리
        Debug.Log("hit.point"); //RayCas가 감지된 위치
        Debug.Log("hit.transform"); // 충돌객체의 transform에 대한 참조 
        //충돌한 객체의 콜라이더 컴포넌트에 접근하여 이름 호출
        Debug.Log("hit.collider.gameObject.name"); 
    }
}

해당 예제에서 사용된 Physics.RayCast 메서드

 

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