Q.SkyBox가 뭐야?
A.월드스페이스의 배경을 둘러싸는 환경 매핑 기술 이다.
Unity에서는 Scene의 BackGround로 주로 사용되며 보통 자연적인 환경(하늘,구름,산)을 표현할때 많이 사용
미리 구성된 스카이박스를 가져와서 사용 할수 있어 Asset으로도 활용도가 높음
이 SkyBox를 동적으로 변경하여 낮과 밤 등의 시간대나 특정 이벤트 연출을 줄 수있지만
단점으로는 아무래도 텍스쳐로 맵핑하는 그래픽렌더링이 들어가니 최적화는 좋지 않다.
Q.SkyBox를 그럼 어떡해 써??
A.SkyBox는 Material로 구성되어있으면 Material의 Shader를 변경하여 사용하면된다.
어떤 Type을 선택하든 공통적으로 Tint Color(Procedural은 Sky와 Ground 2개로 설정가능) , Exposure를 제어 할 수 있다.
기능 이름 | 설명 |
Tint Color | Skybox의 색상을 결정 합니다. |
Exposure | 스카이박스의 밝기를 조정합니다. |
Skybox를 선택하면 4가지 타입에 대한 설명입니다.
Skybox의 Type | 설명 |
6-Sided | 여섯개의 텍스처를 사용하여 위,아래,왼쪽,오른쪽,앞,뒤에 배치하여 사용됩니다. 하지만 이 Type의 단점은 6면의 리소스(이미지)를 전부 구해야하니 관리 측면에서는 힘들수가 있다. |
CubeMap | 여섯개의 텍스처를 사용하여 위,아래,왼쪽,오른쪽,앞,뒤에 배치하여 사용됩니다. 그대신 하나의 리소스(이미지)로 6면을 전부 맵핑 할 수 있습니다. |
Panoramic(파노라마) | 파노라마가 구체형 스카이박스로 리소스(이미지)를 구체형으로 맵핑하여 사용 할 수있습니다. 360도(수평) ,180도(수직) 이 두종류중 하나를 골라 사용합니다. |
Procedural(절차적) | 미리 정의된 텍스처가 아닌 유니티의 절차적 알고리즘을 통해 하늘을 동적으로 생성하는 방식으로 시간의 흐름을 나타내기 좋습니다. 하늘의 색상,태양 및 달의 위치, 대기현상 , 낮과 밤 등 다양한 시간적 흐름 연출을 나타낼 수 있습니다. |
Q.Skybox Material도 만들고 Shader도 선택해서 inspector에 속성값도 다 조절했어 어떡해 적용해야돼?
A. Window - Rendering - Lighting → Lighting(Environment) → Material을 변경하면 적용 됩니다.
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