Q.SkyBox가 뭐야?

A.월드스페이스의 배경을 둘러싸는 환경 매핑 기술 이다.

 

Unity에서는 Scene의 BackGround로 주로 사용되며 보통 자연적인 환경(하늘,구름,산)을 표현할때 많이 사용

미리 구성된 스카이박스를 가져와서 사용 할수 있어 Asset으로도 활용도가 높음

 

이 SkyBox를 동적으로 변경하여 낮과 밤 등의 시간대나 특정 이벤트 연출을 줄 수있지만

단점으로는 아무래도 텍스쳐로 맵핑하는 그래픽렌더링이 들어가니 최적화는 좋지 않다.

 

Q.SkyBox를 그럼 어떡해 써??

A.SkyBox는 Material로 구성되어있으면 Material의 Shader를 변경하여 사용하면된다.

 

Skybox는 Material로 구성되어있으며 Shader의 Type을 변경하여 사용하면된다.
Skybox-Procedural Type으로 구성한 배치

 

어떤 Type을 선택하든 공통적으로 Tint Color(Procedural은 Sky와 Ground 2개로 설정가능) , Exposure를 제어 할 수 있다.

기능 이름 설명
Tint Color Skybox의 색상을 결정 합니다. 
Exposure 스카이박스의 밝기를 조정합니다.

 

Skybox를 선택하면 4가지 타입에 대한 설명입니다. 

Skybox의 Type 설명
6-Sided 여섯개의 텍스처를 사용하여 위,아래,왼쪽,오른쪽,앞,뒤에 배치하여 사용됩니다.

하지만 이 Type의 단점은 6면의 리소스(이미지)를 전부 구해야하니 관리 측면에서는 힘들수가 있다.
CubeMap 여섯개의 텍스처를 사용하여 위,아래,왼쪽,오른쪽,앞,뒤에 배치하여 사용됩니다.

그대신 하나의 리소스(이미지)로 6면을 전부 맵핑 할 수 있습니다.
Panoramic(파노라마) 파노라마가 구체형 스카이박스리소스(이미지)를 구체형으로 맵핑하여 사용 할 수있습니다.

360도(수평) ,180도(수직) 이 두종류중 하나를 골라 사용합니다.
Procedural(절차적) 미리 정의된 텍스처가 아닌 유니티의 절차적 알고리즘을 통해 하늘을 동적으로 생성하는 방식으로 시간의 흐름을 나타내기 좋습니다.

하늘의 색상,태양 및 달의 위치, 대기현상 , 낮과 밤 등 다양한 시간적 흐름 연출을 나타낼 수 있습니다.

 

Q.Skybox Material도 만들고 Shader도 선택해서 inspector에 속성값도 다  조절했어 어떡해 적용해야돼?

A. Window - Rendering - Lighting → Lighting(Environment) → Material을 변경하면 적용 됩니다.

Lighting - Environment 창에서 Material을 변경해주면 된다.

 

Skybox가 적용된 월드

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