* 타일맵의 정적 오브젝트 충돌 처리시 사용 방법 
composite collider : 타일 하나당 collider 적용되는것을 막기위해(연산 초과)  및 이상한 충돌처리를 막기위해 컴포넌트 추가
=> 리지드바디2D가 자동으로 추가 됨, body type을 static으로 변경 -> 정적으로 변경해서 고정된 얘들끼리는 충돌연산을 하지 않기에 비용이 매우 쌈

* Scene에서 리소스가 꺠져보이는 경우 발생
 원인 :  카메라의 해상도가 맞지 않기에 생기는 문제점 
대처법 : 스프라이트 아틀라스 사용하고 패킹 후 필터모드를 포인트로 변경 하면 부드럽고 리소스가 깨지는것을 방지 가능 

* 게임 중단 및 종료, 오브젝트 파괴시 사용되는 함수 

OnApplocationPause()
:모바일 개발시 많이 사용
home버튼을 누를떄 사용됨(검색할것)
OnApplicationQuit() 
:종료되는 시점을 알려주는 함수
Ondestroy()
:해당 오브젝트를 컴포넌트로 가지고있는경우 파괴 될때 알려줌

* Animator State Tip
Any State에서는 Settings에 Can Transition To Self 체크옵션을 빼주면 자기 자신한테 상태이전은 하지 않는다. 이로서 위처럼 깔끔하게 처리를 할수 있었다.

can Transsition self : 해당 컨디션에서 또 조건이 되면 애니메이션을 재생 

 

* 콜라이더 충돌 오브젝트 통과 판정 만들기
Collider 컴포넌트의 use-effect 체크 -> Surface Arc 사용가능
Surface Arc (표면각도)  : 이 각도 수치가 넘으면  이 오브젝트를 뚫고 지나가는지를 판단 

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