Cinemachine - VirtualCamera Inspector
- Lens Vertical FOV
:카메라 컴포넌트에서 사용
: FOV (Field of View) 의 약자, 시야각이란 뜻
: 카메라의 렌즈에서 위에서 아래로 보이는 영역의 각도
:값이 크면 더 많은 영역을 볼 수 있지만, 특정 지점까지 가까워질수록 왜곡이나 물체의 크기 변화가 눈에 띌 수 있습니다. 작은 값은 시야가 제한되어 작은 영역만 볼 수 있지만, 더 멀리 있는 물체가 더 자연스럽게 보일 수 있습니다.
-Body : 가상 카메라의 위치와 회전을 결정하는 대상(Transform)을 지정
1.Transposer : Follow 대상에 대해 고정돤 관계로 움직입니다.
2.Do Nothing : 카메라가 움직이지 않음
3.Framing Transposer : Follow 대상에 대해 고정된 화면 공간관계로 이동
4.Orbital Transposer : Follow 에 대한 변수 관계로 이동하며 선택적으로 플레이어 입력을 수락합니다.
5.Tracked Dolly : 사전 정의된 경로를 따라 이동합니다.
6.Hard Lock to Target : Follow에서 동일한 위치를 사용
Body - Binding Mode : 가상 카메라의 위치와 회전을 어떻게 대상(Transform)과 연결할지 결정 - Follow
1.World Space : 가상카메라의 위치와 회전이 월드 공간에서 대상과 동일하게 설정,
가상카메라 = 대상 와 동일시됨
2.World Space Offset : 위의 옵션과 동일하나
오프셋을 설정하여 오프셋 위치나 회전에 고정이나 이동가능해짐
3.Follow Target :
Cinemachine의 추적 시스템을 활용하여 대상을 따라가도록 함, 카메라의 움직임에 대상의 속도,감속도,회전등 적용 가능
4.Follow Target With World Up :
위의 옵션과 유사하나 대상의 상단을 월드 업 벡터로 정렬하여 카메라 회전을 제어
Aim : 가상카메라의 회전을 결정, - Look At
1.Composer :카메라 프레임에 Look At 대상을 유지
2.Group .Composer : 카메라 프레임에 여러 Look At 대상을 유지
3.Do Nothing : 가상 카메라를 회전시키지 않음
4. POV : 사용자 입력에 따라 회전시킴
5. Same As Follow Target : 카메라의 회전을 Follow Target 의 회전으로 설정
6.Hard Look At : 시선 대상을 카메라 프레임 중앙에 유지
Unity Animatior Controller Inspector
Animator controller (Weight : 가중치)
해당 레이어의 가중치를 몇% 만큼 합칠거냐라는 뜻( 투명도 x)
->서있는 포즈(1) , 총들고있는포즈(0.5)로 설정시 두 애니메이션이 합쳐져 어중간하게 서있는 포즈가 된다.
Animator controller ( Kinemetics : 운동학(키네매틱))
애니메이션이 움직이면 하이어라키(계층구조)에 따라 부모가 움직이면 자식들이 영향을 받아 움직이는 구조를 나타냄
하지만, 자식이 움직이면 부모가 따라 움직이는 구조를 IK(Iverese Kinematics) 라 한다.
-> 즉, 특정 위치를 중심으로 관절의 위치를 역(자식->부모)로 계산
IK Pass : ( IK기능을 활성화하는 기능)
-> 비용이 매우큼(지양적)
->오브젝트의 위치가 어디에 있든, 거기에 맞추어 시선이나 팔 등의 위치를 결정할 때 사용
-> 컴퓨터 그래픽스 이해목적으로 사용
'Unity' 카테고리의 다른 글
| Tip : 정적 타일 충돌연산 줄이기, Scene 리소스 깨짐, Animator State 자신 상태 전이 막기 ,콜라이더 통과판정 만들기 (0) | 2026.03.14 |
|---|---|
| Unity :: 셰이더 그래프 (0) | 2025.03.11 |
| Unity :: Rigidbody컴포넌트의 Rigidbody.AddForce() , ForceMode (0) | 2024.10.24 |
| Unity :: UnityEngine에서 제공하는 Pool 패키지(오브젝트 풀) (0) | 2024.10.23 |
| Unity :: (2024.10.21수정)제네릭 클래스를 상속받은 Class는 오브젝트 생성 및 컴포넌트로 사용 할수 잇지만 제네릭 클래스 그 자체는 사용 할 수 없다. (0) | 2024.10.21 |
